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Valoración del curso
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Antonio E.
Eugenia Morales
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Materias
- Texturas
- Creación de videojuegos
- Narrativa
- Modelado
- Videojuegos
- Blender
- Narrativa visual
- Programación de videojuegos
- Texturizado
- Diseno de videojuegos
- Diseñador de videojuegos
- Diseño y Programación de Videojuegos
- Narrativa de videojuegos
- Industria de videojuegos
Temario
Diseño de videojuegos
Módulo 1: Introducción al Game Design
Tema 1: ¿Qué es el Game Design?
Tema 2: El mundo de los videojuegos
Tema 3: ¿Qué hace un Game Designer?
● Empresas y equipos de desarrollo
● ¿Qué hace un Game Designer?
● El Game Designer dentro de un estudio
● Como ser un buen Game Designer
● Perfiles laborales en la industria de los videojuegos
• Tripe A (AAA)
• Características de un Game Designer
• Estudios Indie
• Doble A (AA)
• Disciplinas que debe conocer un Game Designer
• Independiente
• Unipersonales
Tema 4: Historia de los videojuegos
● Las máquinas recreativas (Arcade)
● La aparición del ordenador personal (PC)
● Los E-Sports: La revolución
● El concepto de GDD
● Reglas
● Mecánicas y reglas
● Enfoque del juego (game approach)
● Plantillas GDD
● Análisis rápido de un juego. El método de los tres 5
● Mecánicas y sistemas
● Modelo MDA
Tema 5: Game Design Document (GDD)
Tema 1: El concepto de juego
Tema 2: Mechanics (Mecánicas de juego)
• Plantilla 1 de GDD
• Plantilla 2 de GDD
• Plantilla 3 de GDD
Módulo 2: Fundamentos y Principios del Game Design
● Mecánicas Core
● Tutorizando las mecánicas
• Masterización de una Mecánica: Isolation Principle
• Las Mecánicas “ninja” de los juegos
● Creando las Dinámicas de juego
● Los géneros de juego
● La rueda de los géneros de los videojuegos
● Profundidad vs Complejidad de juego
Tema 3: Dynamics (Dinámicas de juego)
Tema 4: Aesthetics (Estéticas de juego)
Tema 5: Tipos de jugadores: La taxonomía de Bartle
• Adventure (Aventuras)
• Shooter
• Role Playing Game (RPG)
• Construction and Management
• Action
• RHYTHM
• Strategy (Estrategia)
• Puzzle
• Sports (deportes)
• Otros géneros
● ¿Qué es la game theory?
● Tipo de juego
● Equilibrio de Nash
Tema 6: Game Theory
• Estructuras de representación
• El primer acto: Planteamiento
• El tercer acto: resolución
• La tensión y el ritmo
• Arquetipos
• El segundo acto: Confrontación
• Plot Points
• Esquema de los tres actos
• Estructura
● Literatura, cine y videojuegos
● El conflicto
● Primeras experiencias narrativas en videojuegos
● La estructura en tres actos
● El viaje del héroe: El monomito
Tema 1: Historia de la narrativa
Tema 2: Conceptos clave de la narrativa
Módulo 3: Narrativa
● El héroe o la heroína
● Arcos de personajes
● El villano o la villana
● Ficha de personaje
Tema 3: Personajes
● Exposición
● Historia de juego vs. Historia del jugador o jugadora
● Narrativa vs. Diseño del juego
● Descripción de lugares y niveles
● Credibilidad
Tema 4: La historia y el mundo
Tema 5: Narrativa en videojuegos
• Muestra, no cuentes
• Consistencia
• Foreshadowing
• Sorpresa
• Espectáculo
• Categorizar la información
• Coincidencias
● Tiempo de juego vs. Tiempo de la historia
● Orden
● Ritmo
● Frecuencia
Tema 6: Temporalidad y narración
● Caso de estudio 1: To the moon
● Caso de estudio 3: Undertale
● Caso de estudio 1: Pony Island
Tema 7: Experiencias narrativas
● ¿Por qué utilizar Unreal Engine si eres Game Designer?
● Prototipado
● Instalando Unreal Engine
● Static Meshes
● Landscapes
Tema 1: Introducción a Unreal Engine
Tema 2: Primeros pasos con Unreal Engine
Módulo 4: Motores de Videojuegos I
● ¿Cómo funciona el sistema Blueprint?
● Eventos
● Variables
● Actores
Tema 3: Conceptos generales de Scripting
● ¿Por qué utilizar Unity 3D si eres Game Designer?
● Paneles
● Primitivas
● Los script
● Arrays
● Componentes
● Variables
● Funciones
● Estructuras de control
● Instalando Unity 3D
Tema 4: Introducción a Unity 3D
Tema 5: Primeros pasos con Unity 3D
Tema 6: GameObjects y Componentes
Tema 7: El lenguaje de programación de Unity
● Prefabs
● Environmental Storytelling (Narrativa ambiental)
● El primer plano
● World Design (Diseño del mundo)
● El fondo
● Escenas
● Level Design (Diseño del nivel)
● El elemento de interés o dominante
● Recapitulando
● Ejemplos de buenas composiciones
Tema 8: Prefabs y Escenas
Tema 3: Narrativa y diseño de niveles
Tema 4: Composición
Tema 1: Diseño de Sistemas
Tema 2: Introducción al diseño de niveles
Módulo 5: Diseño de Niveles y Combate
● Selección de la ambientación y el tema
● Parry
● Hacer trampas sin que se entere el jugador
● Ser predecible
● Bocetos y Concept Art
● Controles
● Tener diferentes personalidades (o tener alguna)
● Reaccionar a las acciones del jugador
● Conclusión
● Coger referencias
● Animation Cancelling
● Telegrafiar sus acciones
● Interactuar con los sistemas de juego
● Graybox / Blockout / Block mesh
● Beautification / Art Pass / Vestido del nivel
Tema 5: Proceso de creación de un nivel
Tema 7: Maniobras defensivas
Tema 8: Creando Enemigos: Inteligencia Artificial (IA)
Tema 6: Introducción al diseño de combates
Módulo 6: Motores de Videojuegos II
● Shaders
● Efectos y postprocesado
● Comunicación entre actores
● Cámaras con perspectivas y cámaras ortográficas
● Tipos de iluminación
● Modelo de GI para animaciones
Tema 1: Materiales e Iluminación en Unreal Engine
Tema 2: Iluminación avanzada en Unreal Engine
Tema 3: Comunicación entre actores en Unreal
Tema 4: Modos de proyecto y cámaras en Unity
• Utilización de variables públicas
• Blueprint Interface
• Actor Component
• Blueprint Library
• Level Blueprint
● Técnicas de iluminación
● Rigidbody
● Sprite Renderer
● Camara 2D y Cinemachine
● Tipos de luces
● Colliders
● Tileset
● Organización de escenas
● Sombras
● Herramientas
● Spritesheet
● Desarrollo de niveles 2D sin sprites
Tema 5: Introducción a la iluminación
Tema 7: Físicas y Herramientas en Unity
Tema 9: Sprites
Tema 8: Canvas
Tema 6: Iluminación y postprocesado con Unity
Programación de videojuegos y realidad virtual en Unity
Modulo 1: Primeros pasos
Tema 1: ¿Qué es y que rodea a Unity 3D?
● Historia de Unity
● Versiones de Unity
● Principales motores
● Principales competidores
● Principales ventajas
Tema 10: El uso del Grid
Tema 11: Geometrías
Tema 2: El mercado de Assets
● Categorías disponibles en el Asset store
● ¿Qué son los Assets?
Tema 3: Editor de Unity 3D
● ¿Qué son los GameObjects?
● Principales paneles de Unity 3D
● ¿Qué son los Components?
● Tipos de Components
Tema 4: Escenas
● Creación de una escena: elementos importantes.
Tema 5: Escenas
● Uso de los Prefabs
● Como crear Prefabs
● Espacio en Unity 3D
● Propiedades de los elementos
Tema 7: Espacios y cámaras en Unity 3D
Tema 6: Escenas
● Cámaras en Unity 3D
● Cámaras con perspectiva
● Cámaras ortográficas
● Técnicas de iluminación
● Configuración de las luces
● Propiedades
● Tipo de luces
● Tipo de sombras
● Configuración
Tema 8: Conceptos básicos de iluminación
Tema 9: El panel lightning
Tema 10: Tipos de luces y sombras
Módulo 2. C# y scripting en unity 3D
Tema 1: C# y otros lenguajes disponibles en Unity
● ¿Qué es C#?
● Lenguajes de programación disponibles en Unity
● ¿Cómo crear Script en Unity?
● Funciones
● Propiedades de las variables
Tema 2. El componente Script
Tema 3. Variables, tipos y visualización en el editor
Tema 4. Arrays
● Comprobación de variables
● Declaración de una variable
Tema 5. Funciones
● Declaración de un Array
● Estructura de un Array
● Funciones con o sin retorno
● Partes de una función
● Comprobación de una función
● Características
● Estructura if/else
● Estructura While
Tema 6. Estructuras de control
● Estructura Switch
Tema 8: Clase padre Monobehaviour
Tema 7. Control de componentes y scripting
● Estructura For
● Estructura Foreach
● Como hacer cambios en las propiedades de los components
● Fases del ciclo
● Método Destroy
● Método Instantiate
● Método SetActive
● Corrutinas
Tema 9. Gestión de GameObject en la escena mediante script
Tema 10. Otros aspectos interesantes de programación C#
Módulo 3: Físicas, inputs y otros aspectos
Tema 1: Físicas en Unity 3D
● Componente Rigidbody – Propiedades
● Componente Collider – Tipos
● Character Controller – Propiedades
● Joints – Tipos
● ¿Qué son los materiales?
Tema 2. Materiales, texturas y shaders
Tema 3. Animation y Animator
● ¿Qué son las texturas?
● ¿Cómo crear un material?
● ¿Qué es un shader?
● Conservación de la energía
● Keyframe
● Mecanim – Características
● Animation
● Alto Rango Dinámico (HDR)
● Animator Controller
Tema 4. Particle System
● El emission rate
● ¿Qué son las Particle System?
● Component Particle System
Tema 5. Inputs
● Uso de Imputs en scripts
● Configuración de Imputs
● Imputs en dispositivos móviles
● Utilidad del sistema de navegación
● Elementos del sistema de navegación
● Creación del área de navegación
● Elementos de los sistemas de sonido en Unity
● Audio Mixer ¿Qué son, usos y propiedades?
Tema 6. Sistema de navegación
● Rect Tool
● Rect Transform
● Pivot
● Anchors
Tema 7. Audio
Tema 8. UI y Canvas
● Canvas – Modalidades
● Elementos de una interfaz
● ¿Qué es la serialización?
● Métodos o funciones de PlayerPrefs
● OnEnable
● OnDisable
● OnApplicationPause
● OnDestroy
● OnApplicationQuit
● Funciones ligadas a renderización
● Métodos relacionados con el mouse
● Corrutines
Tema 10. Últimas puntualizaciones
● ¿Qué es la serialización?
● Métodos o funciones de PlayerPrefs
Tema 9. UI y Canvas
Módulo 4: Realidad virtual, aumentada y mixta
Tema 1: Introducción a la Realidad Virtual
● Partes básicas de la Realidad Virtual
● ¿Qué es la Realidad Virtual?
Plan de estudios
● Principales dispositivos de Realidad Virtual
Tema 2. Preparando nuestro proyecto para VR
Tema 3. Cámara, movimiento e interacciones en VR
● Herramientas
● Pasos para preparar el proyecto de Realidad Virtual
● Herramientas de configuración
● Posicionamiento
● Herramientas – Panel Profiler
● Geometría de los modelos 3D
● Uso del Ligthmapping
● Occlusion Culling
● Texturas
● Shaders
● Quality Settings
Tema 4. Optimización y creación de nuestro primer proyecto
● ¿Qué es la Realidad Aumentada?
Tema 5. Introducción a la Realidad Aumentada
● Ámbitos de aplicación de la Realidad Aumentada
● Sistemas para visualizar la Realidad Aumentada
Plan de estudios
● Desarrollo y configuración de una aplicación de Realidad Aumentada
Tema 6. Principales alternativas para uso de AR en Unity
● Pasos a seguir – Configuración
Tema 7. Preparando nuestro proyecto para AR con Vuforia
● Pasos a seguir – Configuración
Tema 8. Implementando nuestra primera aplicación de AR
● Evolución de la Realidad Mixta
Tema 9. Introducción e implementación de Realidad Mixta
● Propiedades e implementación
Tema 10. Raycasting
● Uso y funcionalidad
Módulo 5: aspectos avanzados de programación
Tema 1: Introducción
● Convención de nombres en programación
● Consideraciones previas
● Idioma de programación
Tema 2. Introducción a la programación orientada a objetos (POO)
Tema 3. Clases estáticas
● Programación Estructurada vs Programación Orientada a Objetos
● Tipos de Errores y Alert
● Métodos constructores
● Que es un Objeto en POO
● ¿Qué es la Herencia?
● Definición y concepto
● Procedimiento a seguir
● ¿Qué son las constantes?
● ¿Qué son las enumeraciones?
● ¿Qué es una máquina de estados?
● Estructura
Tema 4. Constantes y enumeraciones
Tema 5. Máquina de estados
● Clase Math
Tema 6. Funciones matemáticas relevantes
● Estructura de un delegado
● Variables estáticas
● Definición y características
● Creación y estructura de un Scriptable Objects
Tema 7. Delegados
● Definición y ventajas de uso
Tema 8. Scriptable Objects
● Características
Tema 9. Patrones de diseño I
● Tipos de patrones
Tema 10. Patrones de diseño II
● Patrón Singleton
● Introducción
● Patrón Object Pool (Piscina de Objetos)
Módulo 6: Servicios, integración y publicación
Tema 1: Audio Mixer
● Unity Remote
● Definición de Audio Mixer, uso y aplicación
● Móviles: Touch
Tema 2. Inputs avanzados (móvil) I
Tema 3. Inputs avanzados (móvil) II
● Posicionamiento GPS
● Giroscopio y acelerómetro
● Unity Ads
● Servicios de Unity
● Unity Collaborate
● Princing con Unity Collaborate
Tema 4. Unity Services I
Tema 5. Unity Services II
● Namespaces
● Gráficos – Occlussion Culling – Configuración
● Gráficos – Nivel de detalle (LOD) – Configuración
● Físicas – Ciclos de lectura del motor de física
● Físicas –Elección del motor de desarrollo
Tema 7. Arquitectura en juegos realizados con Unity
● Físicas – Raycast
Tema 8. Optimización avanzada
● Físicas - Rigidbody
● Físicas - Capas de Colisión
● Código – Contenido de los Bucles
● Importancia de la arquitectura del software en los videojuegos
● Creación de un evento desde el Inspector de Unity
● Creación de un evento desde scripting
● Análisis de datos de en los videojuegos
● Unity Analitics – Introducción y configuración
Tema 6. Unity Services III
● Código – Piscina de objetos
● Código – Uso de las funciones ciclicas
Tema 9. Montaje del proyecto
Tema 10. Comercialización
● Build en PC y Mac
● Build en Android
● Build en iOS y videoconsolas
● Portfolio
● Mercados digitales
● Subida a los Store
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Máster en Diseño y Programación con Unity
