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Máster en Diseño y Programación con Unity

4.8
2 opiniones
  • Me ha encantado este curso. Los profesores y el personal administrativo son muy atentos con sus alumnos. He aprendido muchísimo.
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  • El curso me parece muy bueno. Por parte de los profesores hay seguimiento. El temarios es completo.
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Master

A Distancia

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Desarrolla videojuegos para el entretenimiento y la gamificación -A Distancia-

  • Tipología

    Master

  • Metodología

    A distancia

  • Campus online

  • Envío de materiales de aprendizaje

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¿Cómo se imparte este máster?

Gabriel F., Más de dos años

Responder

Respuesta de Equipo E. (Más de dos años)

¡Buenas tardes, Gabriel! El máster se imparte a distancia, lo que significa que puedes estudiar desde cualquier lugar y ajustar tus propios horarios.

¿Qué se aborda en este máster?

Rosario A., Más de dos años

Responder

Respuesta de Equipo E. (Más de dos años)

¡Saludos, Rosario! Los módulos abarcan temas como la industria de los videojuegos, análisis y primeros pasos, narrativa, modelado, texturizado, escenarios y diseñadores, entre otros.

Opiniones

4.8
  • Me ha encantado este curso. Los profesores y el personal administrativo son muy atentos con sus alumnos. He aprendido muchísimo.
    |
  • El curso me parece muy bueno. Por parte de los profesores hay seguimiento. El temarios es completo.
    |
100%
4.4
fantástico

Valoración del curso

Lo recomiendan

Valoración del Centro

Sergi M.

4.5
02/12/2024
Sobre el curso: Me ha encantado este curso. Los profesores y el personal administrativo son muy atentos con sus alumnos. He aprendido muchísimo.
¿Recomendarías este curso?:

Marc Casamitjana Resa

5.0
24/10/2020
Opinión verificada
Sobre el curso: El curso me parece muy bueno. Por parte de los profesores hay seguimiento. El temarios es completo.
¿Recomendarías este curso?:
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Materias

  • Modelado
  • Videojuegos
  • Narrativa
  • Blender
  • Narrativa visual
  • Texturas
  • Desarrollo de videojuegos
  • Programación de videojuegos
  • Texturizado
  • Diseno de videojuegos
  • Diseñador de videojuegos
  • Diseño y Programación de Videojuegos
    1

    1 alumnos han indicado haber adquirido esta competencia

  • Narrativa de videojuegos
  • Industria de videojuegos

Temario

Diseño de videojuegos
Módulo 1: Introducción al Game Design
Tema 1: ¿Qué es el Game Design?
Tema 2: El mundo de los videojuegos
Tema 3: ¿Qué hace un Game Designer?
● Empresas y equipos de desarrollo
● ¿Qué hace un Game Designer?
● El Game Designer dentro de un estudio
● Como ser un buen Game Designer
● Perfiles laborales en la industria de los videojuegos
• Tripe A (AAA)
• Características de un Game Designer
• Estudios Indie
• Doble A (AA)
• Disciplinas que debe conocer un Game Designer
• Independiente
• Unipersonales
Tema 4: Historia de los videojuegos
● Las máquinas recreativas (Arcade)
● La aparición del ordenador personal (PC)
● Los E-Sports: La revolución
● El concepto de GDD
● Reglas
● Mecánicas y reglas
● Enfoque del juego (game approach)
● Plantillas GDD
● Análisis rápido de un juego. El método de los tres 5
● Mecánicas y sistemas
● Modelo MDA
Tema 5: Game Design Document (GDD)
Tema 1: El concepto de juego
Tema 2: Mechanics (Mecánicas de juego)
• Plantilla 1 de GDD
• Plantilla 2 de GDD
• Plantilla 3 de GDD
Módulo 2: Fundamentos y Principios del Game Design
● Mecánicas Core
● Tutorizando las mecánicas
• Masterización de una Mecánica: Isolation Principle
• Las Mecánicas “ninja” de los juegos
● Creando las Dinámicas de juego
● Los géneros de juego
● La rueda de los géneros de los videojuegos
● Profundidad vs Complejidad de juego
Tema 3: Dynamics (Dinámicas de juego)
Tema 4: Aesthetics (Estéticas de juego)
Tema 5: Tipos de jugadores: La taxonomía de Bartle
• Adventure (Aventuras)
• Shooter
• Role Playing Game (RPG)
• Construction and Management
• Action
• RHYTHM
• Strategy (Estrategia)
• Puzzle
• Sports (deportes)
• Otros géneros
● ¿Qué es la game theory?
● Tipo de juego
● Equilibrio de Nash
Tema 6: Game Theory
• Estructuras de representación
• El primer acto: Planteamiento
• El tercer acto: resolución
• La tensión y el ritmo
• Arquetipos
• El segundo acto: Confrontación
• Plot Points
• Esquema de los tres actos
• Estructura
● Literatura, cine y videojuegos
● El conflicto
● Primeras experiencias narrativas en videojuegos
● La estructura en tres actos
● El viaje del héroe: El monomito
Tema 1: Historia de la narrativa
Tema 2: Conceptos clave de la narrativa
Módulo 3: Narrativa
● El héroe o la heroína
● Arcos de personajes
● El villano o la villana
● Ficha de personaje
Tema 3: Personajes
● Exposición
● Historia de juego vs. Historia del jugador o jugadora
● Narrativa vs. Diseño del juego
● Descripción de lugares y niveles
● Credibilidad
Tema 4: La historia y el mundo
Tema 5: Narrativa en videojuegos
• Muestra, no cuentes
• Consistencia
• Foreshadowing
• Sorpresa
• Espectáculo
• Categorizar la información
• Coincidencias
● Tiempo de juego vs. Tiempo de la historia
● Orden
● Ritmo
● Frecuencia
Tema 6: Temporalidad y narración
● Caso de estudio 1: To the moon
● Caso de estudio 3: Undertale
● Caso de estudio 1: Pony Island
Tema 7: Experiencias narrativas
● ¿Por qué utilizar Unreal Engine si eres Game Designer?
● Prototipado
● Instalando Unreal Engine
● Static Meshes
● Landscapes
Tema 1: Introducción a Unreal Engine
Tema 2: Primeros pasos con Unreal Engine
Módulo 4: Motores de Videojuegos I
● ¿Cómo funciona el sistema Blueprint?
● Eventos
● Variables
● Actores
Tema 3: Conceptos generales de Scripting
● ¿Por qué utilizar Unity 3D si eres Game Designer?
● Paneles
● Primitivas
● Los script
● Arrays
● Componentes
● Variables
● Funciones
● Estructuras de control
● Instalando Unity 3D
Tema 4: Introducción a Unity 3D
Tema 5: Primeros pasos con Unity 3D
Tema 6: GameObjects y Componentes
Tema 7: El lenguaje de programación de Unity
● Prefabs
● Environmental Storytelling (Narrativa ambiental)
● El primer plano
● World Design (Diseño del mundo)
● El fondo
● Escenas
● Level Design (Diseño del nivel)
● El elemento de interés o dominante
● Recapitulando
● Ejemplos de buenas composiciones
Tema 8: Prefabs y Escenas
Tema 3: Narrativa y diseño de niveles
Tema 4: Composición
Tema 1: Diseño de Sistemas
Tema 2: Introducción al diseño de niveles
Módulo 5: Diseño de Niveles y Combate
● Selección de la ambientación y el tema
● Parry
● Hacer trampas sin que se entere el jugador
● Ser predecible
● Bocetos y Concept Art
● Controles
● Tener diferentes personalidades (o tener alguna)
● Reaccionar a las acciones del jugador
● Conclusión
● Coger referencias
● Animation Cancelling
● Telegrafiar sus acciones
● Interactuar con los sistemas de juego
● Graybox / Blockout / Block mesh
● Beautification / Art Pass / Vestido del nivel
Tema 5: Proceso de creación de un nivel
Tema 7: Maniobras defensivas
Tema 8: Creando Enemigos: Inteligencia Artificial (IA)
Tema 6: Introducción al diseño de combates
Módulo 6: Motores de Videojuegos II
● Shaders
● Efectos y postprocesado
● Comunicación entre actores
● Cámaras con perspectivas y cámaras ortográficas
● Tipos de iluminación
● Modelo de GI para animaciones
Tema 1: Materiales e Iluminación en Unreal Engine
Tema 2: Iluminación avanzada en Unreal Engine
Tema 3: Comunicación entre actores en Unreal
Tema 4: Modos de proyecto y cámaras en Unity
• Utilización de variables públicas
• Blueprint Interface
• Actor Component
• Blueprint Library
• Level Blueprint
● Técnicas de iluminación
● Rigidbody
● Sprite Renderer
● Camara 2D y Cinemachine
● Tipos de luces
● Colliders
● Tileset
● Organización de escenas
● Sombras
● Herramientas
● Spritesheet
● Desarrollo de niveles 2D sin sprites
Tema 5: Introducción a la iluminación
Tema 7: Físicas y Herramientas en Unity
Tema 9: Sprites
Tema 8: Canvas
Tema 6: Iluminación y postprocesado con Unity
Programación de videojuegos y realidad virtual en Unity
Modulo 1: Primeros pasos
Tema 1: ¿Qué es y que rodea a Unity 3D?
● Historia de Unity
● Versiones de Unity
● Principales motores
● Principales competidores
● Principales ventajas
Tema 10: El uso del Grid
Tema 11: Geometrías
Tema 2: El mercado de Assets
● Categorías disponibles en el Asset store
● ¿Qué son los Assets?
Tema 3: Editor de Unity 3D
● ¿Qué son los GameObjects?
● Principales paneles de Unity 3D
● ¿Qué son los Components?
● Tipos de Components
Tema 4: Escenas
● Creación de una escena: elementos importantes.
Tema 5: Escenas
● Uso de los Prefabs
● Como crear Prefabs
● Espacio en Unity 3D
● Propiedades de los elementos
Tema 7: Espacios y cámaras en Unity 3D
Tema 6: Escenas
● Cámaras en Unity 3D
● Cámaras con perspectiva
● Cámaras ortográficas
● Técnicas de iluminación
● Configuración de las luces
● Propiedades
● Tipo de luces
● Tipo de sombras
● Configuración
Tema 8: Conceptos básicos de iluminación
Tema 9: El panel lightning
Tema 10: Tipos de luces y sombras
Módulo 2. C# y scripting en unity 3D
Tema 1: C# y otros lenguajes disponibles en Unity
● ¿Qué es C#?
● Lenguajes de programación disponibles en Unity
● ¿Cómo crear Script en Unity?
● Funciones
● Propiedades de las variables
Tema 2. El componente Script
Tema 3. Variables, tipos y visualización en el editor
Tema 4. Arrays
● Comprobación de variables
● Declaración de una variable
Tema 5. Funciones
● Declaración de un Array
● Estructura de un Array
● Funciones con o sin retorno
● Partes de una función
● Comprobación de una función
● Características
● Estructura if/else
● Estructura While
Tema 6. Estructuras de control
● Estructura Switch
Tema 8: Clase padre Monobehaviour
Tema 7. Control de componentes y scripting
● Estructura For
● Estructura Foreach
● Como hacer cambios en las propiedades de los components
● Fases del ciclo
● Método Destroy
● Método Instantiate
● Método SetActive
● Corrutinas
Tema 9. Gestión de GameObject en la escena mediante script
Tema 10. Otros aspectos interesantes de programación C#
Módulo 3: Físicas, inputs y otros aspectos
Tema 1: Físicas en Unity 3D
● Componente Rigidbody – Propiedades
● Componente Collider – Tipos
● Character Controller – Propiedades
● Joints – Tipos
● ¿Qué son los materiales?
Tema 2. Materiales, texturas y shaders
Tema 3. Animation y Animator
● ¿Qué son las texturas?
● ¿Cómo crear un material?
● ¿Qué es un shader?
● Conservación de la energía
● Keyframe
● Mecanim – Características
● Animation
● Alto Rango Dinámico (HDR)
● Animator Controller
Tema 4. Particle System
● El emission rate
● ¿Qué son las Particle System?
● Component Particle System
Tema 5. Inputs
● Uso de Imputs en scripts
● Configuración de Imputs
● Imputs en dispositivos móviles
● Utilidad del sistema de navegación
● Elementos del sistema de navegación
● Creación del área de navegación
● Elementos de los sistemas de sonido en Unity
● Audio Mixer ¿Qué son, usos y propiedades?
Tema 6. Sistema de navegación
● Rect Tool
● Rect Transform
● Pivot
● Anchors
Tema 7. Audio
Tema 8. UI y Canvas
● Canvas – Modalidades
● Elementos de una interfaz
● ¿Qué es la serialización?
● Métodos o funciones de PlayerPrefs
● OnEnable
● OnDisable
● OnApplicationPause
● OnDestroy
● OnApplicationQuit
● Funciones ligadas a renderización
● Métodos relacionados con el mouse
● Corrutines
Tema 10. Últimas puntualizaciones
● ¿Qué es la serialización?
● Métodos o funciones de PlayerPrefs
Tema 9. UI y Canvas
Módulo 4: Realidad virtual, aumentada y mixta
Tema 1: Introducción a la Realidad Virtual
● Partes básicas de la Realidad Virtual
● ¿Qué es la Realidad Virtual?
Plan de estudios
● Principales dispositivos de Realidad Virtual
Tema 2. Preparando nuestro proyecto para VR
Tema 3. Cámara, movimiento e interacciones en VR
● Herramientas
● Pasos para preparar el proyecto de Realidad Virtual
● Herramientas de configuración
● Posicionamiento
● Herramientas – Panel Profiler
● Geometría de los modelos 3D
● Uso del Ligthmapping
● Occlusion Culling
● Texturas
● Shaders
● Quality Settings
Tema 4. Optimización y creación de nuestro primer proyecto
● ¿Qué es la Realidad Aumentada?
Tema 5. Introducción a la Realidad Aumentada
● Ámbitos de aplicación de la Realidad Aumentada
● Sistemas para visualizar la Realidad Aumentada
Plan de estudios
● Desarrollo y configuración de una aplicación de Realidad Aumentada
Tema 6. Principales alternativas para uso de AR en Unity
● Pasos a seguir – Configuración
Tema 7. Preparando nuestro proyecto para AR con Vuforia
● Pasos a seguir – Configuración
Tema 8. Implementando nuestra primera aplicación de AR
● Evolución de la Realidad Mixta
Tema 9. Introducción e implementación de Realidad Mixta
● Propiedades e implementación
Tema 10. Raycasting
● Uso y funcionalidad
Módulo 5: aspectos avanzados de programación
Tema 1: Introducción
● Convención de nombres en programación
● Consideraciones previas
● Idioma de programación
Tema 2. Introducción a la programación orientada a objetos (POO)
Tema 3. Clases estáticas
● Programación Estructurada vs Programación Orientada a Objetos
● Tipos de Errores y Alert
● Métodos constructores
● Que es un Objeto en POO
● ¿Qué es la Herencia?
● Definición y concepto
● Procedimiento a seguir
● ¿Qué son las constantes?
● ¿Qué son las enumeraciones?
● ¿Qué es una máquina de estados?
● Estructura
Tema 4. Constantes y enumeraciones
Tema 5. Máquina de estados
● Clase Math
Tema 6. Funciones matemáticas relevantes
● Estructura de un delegado
● Variables estáticas
● Definición y características
● Creación y estructura de un Scriptable Objects
Tema 7. Delegados
● Definición y ventajas de uso
Tema 8. Scriptable Objects
● Características
Tema 9. Patrones de diseño I
● Tipos de patrones
Tema 10. Patrones de diseño II
● Patrón Singleton
● Introducción
● Patrón Object Pool (Piscina de Objetos)
Módulo 6: Servicios, integración y publicación
Tema 1: Audio Mixer
● Unity Remote
● Definición de Audio Mixer, uso y aplicación
● Móviles: Touch
Tema 2. Inputs avanzados (móvil) I
Tema 3. Inputs avanzados (móvil) II
● Posicionamiento GPS
● Giroscopio y acelerómetro
● Unity Ads
● Servicios de Unity
● Unity Collaborate
● Princing con Unity Collaborate
Tema 4. Unity Services I
Tema 5. Unity Services II
● Namespaces
● Gráficos – Occlussion Culling – Configuración
● Gráficos – Nivel de detalle (LOD) – Configuración
● Físicas – Ciclos de lectura del motor de física
● Físicas –Elección del motor de desarrollo
Tema 7. Arquitectura en juegos realizados con Unity
● Físicas – Raycast
Tema 8. Optimización avanzada
● Físicas - Rigidbody
● Físicas - Capas de Colisión
● Código – Contenido de los Bucles
● Importancia de la arquitectura del software en los videojuegos
● Creación de un evento desde el Inspector de Unity
● Creación de un evento desde scripting
● Análisis de datos de en los videojuegos
● Unity Analitics – Introducción y configuración
Tema 6. Unity Services III
● Código – Piscina de objetos
● Código – Uso de las funciones ciclicas
Tema 9. Montaje del proyecto
Tema 10. Comercialización
● Build en PC y Mac
● Build en Android
● Build en iOS y videoconsolas
● Portfolio
● Mercados digitales
● Subida a los Store

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Máster en Diseño y Programación con Unity

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