Postgrado en programación en entorno cliente y servidor
Postgrado
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Tipología
Postgrado
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Metodología
Online
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Horas lectivas
420h
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El centro Psique Group & Business School, pone a tu disposición un completo programa de formación, con el cual podrás adquirir el título de Postgrado en Programación en Entorno, Cliente y Servidor, a fin de que puedas ejercer con excelencia y profesionalismo en el sector.
En el ámbito de la informática y las comunicaciones, es necesario el desarrollo de aplicaciones con tecnologías web dentro del área profesional de desarrollo. Por lo anterior y gracias a un completo temario, podrás adquirir los conocimientos necesarios para la elaboración de documentos web mediante lenguajes de marca, el desarrollo y reutilización de componentes software y multimedia mediante lenguajes de guión, el desarrollo de aplicaciones web en el entorno servidor y el acceso de datos en aplicaciones web del entorno servidor.
Amplia tus horizontes laborales y enriquece tu perfil profesional. Solicita más información sobre este programa, a través de emagister.com.
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- 10160782 - Postgrado en programación en entorno cliente y servidor .pdf
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Materias
- Desarrollo web
- Desarrollo de aplicaciones
- Aplicaciones web
- Elementos
- Atributos
- Comentarios
- Principios de diseño web
- Codificación de caracteres
- Diseño orientado al usuario
- Diseño orientado a objetivos
- Diseño orientado a la implementación
- El proceso de diseño web
- Estructura de un sitio web y navegabilidad
- Estructura y composición de páginas
- Compatibilidad con navegadores
- Metadatos e instrucciones de proceso
- Caracteres especiales (escape)
- Etiquetas o marcas
- Documentos válidos y bien formados
Temario
UNIDAD FORMATIVA 1. ELABORACIÓN DE DOCUMENTOS WEB MEDIANTE LENGUAJES DE MARCAS UNIDAD DIDÁCTICA 1. DISEÑO WEB.
- Principios de diseño web.
- - Diseño orientado al usuario.
- - Diseño orientado a objetivos.
- - Diseño orientado a la implementación.
- El proceso de diseño web.
- - Estructura de un sitio web y navegabilidad.
- - Estructura y composición de páginas.
- - Compatibilidad con navegadores.
- - Diferencias entre diseño orientado a presentación e impresión.
UNIDAD DIDÁCTICA 2. LENGUAJES DE MARCADO GENERALES.
- Origen de los lenguajes de marcado generales: SGML y XML.
- Características generales de los lenguajes de marcado.
- Estructura general de un documento con lenguaje de marcado.
- - Metadatos e instrucciones de proceso.
- - Codificación de caracteres. Caracteres especiales (escape).
- - Etiquetas o marcas.
- - Elementos.
- - Atributos.
- - Comentarios.
- Documentos válidos y bien formados. Esquemas.
UNIDAD DIDÁCTICA 3. LENGUAJES DE MARCADO PARA PRESENTACIÓN DE PÁGINAS WEB.
- Historia de HTML y XHTML. Diferencias entre versiones.
- Estructura de un documento.
- - Versiones.
- - Elementos de la cabecera.
- - Elementos del cuerpo del documento.
- Color.
- - Codificación de colores.
- - Colores tipo.
- - Colores seguros.
- Texto.
- - Encabezados. Jerarquía y estructura del contenido de un documento.
- - Párrafos.
- - Alineación, espaciado y sangrado de texto.
- - Características de letra: tipos, tamaños y colores.
- - Separadores de texto.
- - Etiquetas específicas para el marcado de texto. Estilos lógicos.
- Enlaces de hipertexto.
- - Estructura de un enlace: la dirección de internet o URL.
- - Estilos de enlaces.
- - Diferencias entre enlaces absolutos y relativos.
- - Enlaces internos.
- - Enlaces especiales: correo electrónico. Enlaces de descarga.
- - Atributos específicos: título, destino, atajos de teclado, etc.
- Imágenes.
- - Formatos de imágenes.
- - Características de imágenes: tamaño, título, textos alternativos.
- - Enlaces en imágenes.
- - Imágenes de fondo.
- Listas.
- - Características.
- - Ordenación de listas.
- - Anidamiento en listas.
- - Otros tipos de listas: listas de definición.
- Tablas.
- - Estructura básica.
- - Formato de tablas: bordes, alineación, tamaño, etc.
- - Formato de contenido de celdas.
- - Agrupamiento de filas y columnas.
- - Tablas anidadas.
- - Buenas prácticas en el uso de tablas.
- Marcos (frames).
- - Creación de marcos.
- - Ventajas e inconvenientes en el uso de marcos.
- - Soporte de navegadores.
- - Formateado de marcos.
- - Enlaces entre contenidos de marcos.
- - Marcos anidados.
- - Marcos incrustados (iFrames).
- Formularios.
- - Descripción general y uso de formularios.
- - Elementos de un formulario: texto, botones, etc.
- - Procesamiento de formularios.
- - Formateado de formularios: atajos de teclado, orden de edición, grupos, etiquetas, etc.
- Elementos específicos para tecnologías móviles.
- - Selección del lenguaje de marcas para tecnologías móviles.
- - Hojas de estilo en dispositivos móviles.
- Elementos en desuso (deprecated).
- - Texto parpadeante.
- - Marquesinas.
- - Alineaciones.
- - Otros elementos en desuso .
UNIDAD DIDÁCTICA 4. HOJAS DE ESTILO WEB.
- Tipos de hojas de estilo: estáticas y dinámicas.
- Elementos y estructura de una hoja de estilo.
- - Creación de hojas de estilo.
- - Aplicación de estilos.
- - Herencia de estilos y aplicación en cascada.
- - Formateado de páginas mediante estilos.
- - Estructura de páginas mediante estilos.
- Diseño de estilos para diferentes dispositivos.
- Buenas prácticas en el uso de hojas de estilo.
UNIDAD FORMATIVA 2. DESARROLLO Y REUTILIZACIÓN DE COMPONENTES SOFTWARE Y MULTIMEDIA MEDIANTE LENGUAJES DE GUIÓN UNIDAD DIDÁCTICA 1. ARQUITECTURAS DE APLICACIONES WEB.
- Esquema general.
- Arquitectura en capas.
- Interacción entre las capas cliente y servidor.
- Arquitectura de la capa cliente.
UNIDAD DIDÁCTICA 2. NAVEGADORES WEB.
- Arquitectura de un navegador.
- - Interfaz de usuario.
- - Motor de exploración.
- - Motor de presentación.
- - Módulos auxiliares: persistencia, interfaz de red, intérprete de scripts, infraestructura de presentación.
- Navegadores de uso común. Comparativa.
- Seguridad en navegadores.
- Integración de aplicaciones en navegadores. Adaptadores (plugins).
- - Adaptadores comunes en diferentes navegadores.
- - Configuración de tipos de ficheros y adaptadores.
- Conformidad a estándares.
UNIDAD DIDÁCTICA 3. CREACIÓN DE CONTENIDO WEB DINÁMICO.
- Fundamentos de programación.
- - Constantes, variables. Tipos de datos simples y estructurados.
- - Expresiones y sentencias. Operadores básicos.
- - Control de flujo: secuencial, bucles y condicionales.
- - Subprogramas: procedimientos y funciones. Librerías.
- - Tipos de parámetros.
- - Llamadas a funciones. Recursividad.
- - Nociones de orientación a objetos: clases y objetos. Herencia.
- - Principales metodologías de programación.
- Lenguajes para el desarrollo de contenido dinámico.
- - Lenguajes de guión. Características generales.
- - Comparativa de lenguajes de guión. Criterios para la selección de un lenguaje de guión.
- - Máquinas virtuales en navegadores. Miniaplicaciones (applets).
- - Otros lenguajes para el desarrollo de aplicaciones web enriquecidas (RIA).
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