Máster en Programación de Videojuegos y Realidad Virtual con Unity y Unreal
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Me ha ido bien con el curso; todo muy correcto, tiene información suficiente, clases grabadas; he aprendido sobre Unity, partes básicas, entre otros. Ya he recomendado esta formación a varias personas; muy bueno.
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Unity y Unreal Engine son dos de los motores más utilizados en la creación de videojuegos y una de las principales vías de entretenimiento a nivel global. Unity te ayudará a crear videojuegos épicos a nivel gráfico y con Unreal Engine obtendrás una integración multiplataforma perfecta. ¿No sabes cuál elegir? Pues fórmate en ambos y amplía tus opciones de futuro.
Durante esta formación, aprenderás a programar desde cero un videojuego, que, además, será compatible con diferentes plataformas. Así mismo, conocerás muchos detalles que se incluyen en el proceso de desarrollo de un videojuego, así como todas las opciones que tienes para hacer resultón un videojuego sin necesidad de manejar complejos programas de diseño gráfico. ¿Te gusta lo que lees? Welcome to Tokio.
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Instalaciones y fechas
Ubicación
Inicio
Inicio
A tener en cuenta
- Aprender a desarrollar un videojuego por completo en ambos motores.
- Familiarizarse con los lenguajes de programación C# y C++ y con los Blueprints.
- Manejar y desarrollar el software de Realidad Virtual y Realidad Aumentada en Unity.
- Utilizar la Realidad Virtual dentro de Unreal Engine.
- Optimizar los proyectos para que se puedan ejecutar sin problemas en diferentes dispositivos.
- Aplicar patrones de diseño para que el proyecto cumpla con los estándares de calidad de las mejores empresas.
- Conocer las nuevas herramientas y servicios de Unity 3D y Unreal Engine.
Cuando termines tu formación en Tokio obtendrás::
Tokio Certified Professional:
Máster en Programación de videojuegos y Realidad Virtual
Máster en Programación de Videojuegos con Unreal Engine
Acreditación del idioma elegido
*Formación no homologada a efectos académicos oficiales
Algunas de las salidas laborales para las que saldrás preparado son:
Programador de videojuegos en Unity 3D
Tester técnico en la industria del videojuego
Desarrollador Freelance o de un estudio Indie
Desarrollador de aplicaciones de Realidad Virtual y Aumentada
Programador de videojuegos en Unreal Engine
Programador de Gameplay y Gameplay Designer.
Game Designer o responsable de las dinámicas y mecánicas del videojuego
Opiniones
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Materias
- Motores
- Realidad virtual
- Videojuegos
- Programador
- Programación orientada a objetos
- Mercado de valores
- C++
- Creación de videojuegos
- Programador de videojuegos
- Diseño
- Sistemas operativos
- Interfaces
- Unity 3D1
1 alumnos han indicado haber adquirido esta competencia
- La animación
- Desarrollo móvil
- Blueprints
- El modo de juego
- Gameplay
- La Inteligencia Artificial (IA)
- Hardware: Vive vs Oculus
- Texturas y UVs
- Materiales y UVs
Temario
Programación de videojuegos y realidad virtual en Unity
Modulo 1: Primeros pasos
Tema 1: ¿Qué es y que rodea a Unity 3D?
● Historia de Unity
● Versiones de Unity
● Principales motores
● Principales competidores
● Principales ventajas
Tema 2: El mercado de Assets
● Categorías disponibles en el Asset store
● ¿Qué son los Assets?
Tema 3: Editor de Unity 3D
● Principales paneles de Unity 3D
Tema 4: Escenas
● Creación de una escena: elementos importantes
● ¿Qué son los GameObjects?
● ¿Qué son los Components?
● Tipos de Components
Tema 5: Escenas
● Uso de los Prefabs
● Como crear Prefabs
● Espacio en Unity 3D
● Propiedades de los elementos
Tema 7: Espacios y cámaras en Unity 3D
Tema 6: Escenas
● Cámaras en Unity 3D
● Cámaras con perspectiva
● Cámaras ortográficas
● Técnicas de iluminación
● Configuración de las luces
● Propiedades
Tema 8: Conceptos básicos de iluminación
Tema 9: El panel lightning
● Tipo de luces
● Tipo de sombras
● Configuración
Tema 10: Tipos de luces y sombras
Módulo 2. C# y scripting en unity 3D
Tema 1: C# y otros lenguajes disponibles en Unity 3D
● ¿Qué es C#?
● Lenguajes de programación disponibles en Unity
● ¿Cómo crear Script en Unity?
● Funciones
● Propiedades de las variables
Tema 2. El componente Script
Tema 3. Variables, tipos y visualización en el editor
● Comprobación de variables
● Declaración de una variable
Tema 4. Arrays
● Declaración de un Array
Tema 5. Funciones
● Estructura de un Array
● Funciones con o sin retorno
● Partes de una función
● Comprobación de una función
● Características
● Estructura if/else
● Estructura While
Tema 6. Estructuras de control
● Estructura Switch
Tema 8: Clase padre Monobehaviour
Tema 7. Control de componentes y scripting
● Estructura For
● Estructura Foreach
● Como hacer cambios en las propiedades de los components
● Fases del ciclo
● Método Destroy
● Método Instantiate
● Método SetActive
● Corrutinas
Tema 9. Gestión de GameObject en la escena mediante script
Tema 10. Otros aspectos interesantes de programación C#
Módulo 3: Físicas, inputs y otros aspectos
Tema 1: Físicas en Unity 3D
● Componente Rigidbody – Propiedades
● Componente Collider – Tipos
● Character Controller – Propiedades
● Joints – Tipos
● ¿Qué son los materiales?
Tema 2. Materiales, texturas y shaders
● ¿Qué son las texturas?
● ¿Cómo crear un material?
Tema 3. Animation y Animator
● ¿Qué es un shader?
● Conservación de la energía
● Keyframe
● Mecanim – Características
● Animation
● Alto Rango Dinámico (HDR)
● Animator Controller
Tema 4. Particle System
● El emission rate
● ¿Qué son las Particle System?
● Component Particle System
Tema 5. Inputs
● Uso de Imputs en scripts
● Configuración de Imputs
● Imputs en dispositivos móviles
● Utilidad del sistema de navegación
Tema 6. Sistema de navegación
● Elementos del sistema de navegación
● Creación del área de navegación
● Elementos de los sistemas de sonido en Unity
● Audio Mixer ¿Qué son, usos y propiedades?
● Rect Tool
● Rect Transform
● Pivot
● Anchors
Tema 7. Audio
Tema 8. UI y Canvas
● Canvas – Modalidades
● Elementos de una interfaz
● ¿Qué es la serialización?
● Métodos o funciones de PlayerPrefs
● OnEnable
Tema 10. Últimas puntualizaciones
● ¿Qué es la serialización?
● Métodos o funciones de PlayerPrefs
Tema 9. UI y Canvas
● OnApplicationPause
● OnDestroy
● OnApplicationQuit
● Funciones ligadas a renderización
● Métodos relacionados con el mouse
● Corrutines
Módulo 4: Realidad virtual, aumentada y mixta
Tema 1: Introducción a la Realidad Virtual
● Partes básicas de la Realidad Virtual
● ¿Qué es la Realidad Virtual?
● OnDisable
● Principales dispositivos de Realidad Virtual
Tema 2. Preparando nuestro proyecto para VR
Tema 3. Cámara, movimiento e interacciones en VR
● Herramientas
● Pasos para preparar el proyecto de Realidad Virtual
● Herramientas de configuración
● Posicionamiento
● Herramientas – Panel Profiler
● Geometría de los modelos 3D
● Uso del Ligthmapping
● Occlusion Culling
● Texturas
● Shaders
● Quality Settings
Tema 4. Optimización y creación de nuestro primer proyecto
● ¿Qué es la Realidad Aumentada?
Tema 5. Introducción a la Realidad Aumentada
● Ámbitos de aplicación de la Realidad Aumentada
● Sistemas para visualizar la Realidad Aumentada
● Desarrollo y configuración de una aplicación de Realidad Aumentada
Tema 6. Principales alternativas para uso de AR en Unity
● Pasos a seguir – Configuración
Tema 7. Preparando nuestro proyecto para AR con Vuforia
● Pasos a seguir – Configuración
Tema 8. Implementando nuestra primera aplicación de AR
Plan de estudios
● Evolución de la Realidad Mixta
Tema 9. Introducción e implementación de Realidad Mixta
● Propiedades e implementación
Tema 10. Raycasting
● Uso y funcionalidad
Módulo 5: aspectos avanzados de programación
Tema 1: Introducción
● Convención de nombres en programación
● Consideraciones previas
● Idioma de programación
Tema 2. Introducción a la programación orientada a objetos (POO)
● Programación Estructurada vs Programación Orientada a Objetos
● Tipos de Errores y Alert
● Métodos constructores
● Que es un Objeto en POO
● ¿Qué es la Herencia?
Tema 3. Clases estáticas
● Definición y concepto
● Procedimiento a seguir
● ¿Qué son las constantes?
● ¿Qué son las enumeraciones?
● ¿Qué es una máquina de estados?
● Estructura
Tema 4. Constantes y enumeraciones
Tema 5. Máquina de estados
● Clase Math
Tema 6. Funciones matemáticas relevantes
● Variables estáticas
● Estructura de un delegado
● Definición y características
● Creación y estructura de un Scriptable Objects
Tema 7. Delegados
Tema 8. Scriptable Objects
● Definición y ventajas de uso
● Características
Tema 9. Patrones de diseño I
● Tipos de patrones
Tema 10. Patrones de diseño II
● Patrón Singleton
● Introducción
● Patrón Object Pool (Piscina de Objetos)
Módulo 6: Servicios, integración y publicación
Tema 1: Audio Mixer
● Unity Remote
● Definición de Audio Mixer, uso y aplicación
● Móviles: Touch
Tema 2. Inputs avanzados (móvil) I
Tema 3. Inputs avanzados (móvil) II
● Posicionamiento GPS
● Giroscopio y acelerómetro
● Unity Ads
● Servicios de Unity
● Unity Collaborate
● Princing con Unity Collaborate
Tema 4. Unity Services I
Tema 5. Unity Services II
● Namespaces
Tema 7. Arquitectura en juegos realizados con Unity
● Importancia de la arquitectura del software en los videojuegos
● Creación de un evento desde el Inspector de Unity
● Creación de un evento desde scripting
● Análisis de datos de en los videojuegos
● Unity Analitics – Introducción y configuración
Tema 6. Unity Services III
Tema 8. Optimización avanzada
● Gráficos – Nivel de detalle (LOD) – Configuración
● Físicas – Ciclos de lectura del motor de física.
● Físicas –Elección del motor de desarrollo.
● Físicas – Raycast.
● Físicas - Rigidbody.
● Físicas - Capas de Colisión.
● Código – Contenido de los Bucles.
● Código – Piscina de objetos.
● Código – Uso de las funciones ciclicas.
Tema 9. Montaje del proyecto
Tema 10. Comercialización
● Build en PC y Mac.
● Build en Android.
● Build en iOS y videoconsolas.
● Portfolio.
● Mercados digitales
● Subida a los Store.
● Código – Cacheo de componentes.
● Código – Uso de métodos FInd…( ).
● Código – Como definir funciones de eventos.
● Gráficos – Occlussion Culling – Configuración.
Modulo 1: Primeros pasos
Tema 1: ¿Qué es Unreal Engine?
Tema 2: Introducción al desarrollo de UE4
Tema 3: Gestión de proyectos
Tema 4: La interfaz de UE4
Módulo 2. Análisis y primeros pasos
Tema 1: Niveles y contenidos
● Visores y ventanas
● Navegacion y assets
● Epic Launcher
● Content Pack, Proyectos y Plugins
Tema 2: Prototipado
Programación de Videojuegos en Unreal Engine
● Iluminación
● BSPs
Plan de estudios
● BSPs
Tema 3: Creación de niveles
● Lanscape
● Niveles procedurales
● Niveles grandes
● Foliage
● LODs
● Carga de niveles
● Escala y orientación
● Sockets
● Instanced Meshes
Tema 4: Static Mesh
● Jerarquía de niveles
● Landscape
● Foliage
● Paint
● Templates
● Cámaras
Tema 5: Colisiones
● Overlap / Hit
● Movimiento y gravedad
● Fuerza e Impulso
● Trace / Object Collision
● Physical material
● Collision boxes, convex e Importación
● Control de velocidad
● Ragdoll
Tema 6: Físicas
Módulo 3. La estética del videojuego
Tema 1: Texturas y UVs
● Imágenes en Unreal (Texturas, UI…)
● Optimización
● Multiplexación
● Uso de texturas
Tema 2: Materiales y UVs
● Materiales PBR
● Materiales no fotorealistas
● Instacias de materiales
● Materiales básicos
● Parameter Collection
● Materiales avanzados
● Materiales procedurales / ruido
● Decals
● Materiales en Blueprints
● Video, render, texture
● Tipos de partículas
● Material functions
● Creación de sistemas de partículas: explosión, fuego…
● Normal, Oclussion, Parallax…
● Control de Blueprints
● Huellas
Tema 3: Efectos y Partículas
● Vision nocturna y de linterna
Tema 4: La Iluminación
● Tipos de luces
● Importance volumen
● Postprocess
● Skyphere
● Iluminación interior y exterior
● Reflejos
● Lighting levels
● Ambient cubemaps
● Lightmass
● Efectos
● Sonorización: fade, echo, reverb…
● Espacialización: sonido 2D y 3D
● Música y sonido ambiental
● Assets y Nodos de sonido
● Galería de sonidos
● Diálogos
Tema 5: El Sonido
Módulo 4: Programación C++ y blueprints
● Path
● Cinemática
● Control de parámetros
Tema 7. Infoarquitectura
● Importación de assets
● Captura cinemática
● Paseo
● Iluminación interior, exterior e IES
● Interacción de objetos
● Animacion
● Cameras
● Spawning y Possessable
Tema 6. Sequencer
● VR
● Cámera y Sequencer
Tema 1. Introducción
● Flujo de ejecución
Tema 2: Conociendo los Blueprints
● Linetrace
● Timeline
● Event dispatcher
● Debugeo
● Blueprint vs C++
● Level Blueprint
● Blueprints y static mesh
● Casting
● Tipos de variables: simple, array, set, maps…
● Variables, funciones y macros
● Construction Script
● Instancia y Clase
● Eventos y custom events
● Componentes
● Splines, path…
● Datos
● Jerarquía
Tema 3: El Movimiento
● Controles
● Velocidad y Delta seconds
● Local, global y Relativo
● Gamemode
● Jerarquía
● Pawn
● Character y movement
● GameInstance y PlayerInstance
● Power ups, efectos…
● Multiplayer
● Control de cámaras
Tema 4: Iniciación a la programación en C++
Módulo 5: Gameplay
Tema 1. El Modo de juego
Tema 2. Gameplay
● Control de daños
● Skeletal Mesh vs Static Mesh
● Importación de animaciones
● Niveles de dificultad, ayudas al juego…
● Animation Blueprint y Animation Graph
● Blend, Montage, Offset…
● Retargeting
● Mixano
● Pawn sensing
● Navegation mesh
● Anim notifies
● Boss
● Comportamientos: perseguir, huir, golpear…
● Behaviour Tree
Tema 3: La Animación
Tema 4: La Inteligencia Artificial (IA)
Tema 5: Menú e Interfaces
● Gestión de menus y switch
● Status de jugador
● Marcador y tiempos
● Carga de niveles, inventario…
● Pausa
Modulo 6: Realidad Virtual
Tema 1: Hardware: Vive vs Oculus
Tema 2: Instalación y configuración
Tema 3: Dentro de Unreal
● Posicionamiento, orientación y escala
● Mandos
● Interacción de objetos
● Plantilla de Unreal
● Interfaces de VR
● Teleport
● VR para el móvil
● Foward Rendering en VR
Modulo 6: Últimos pasos
Tema 1: Hardware: Desarrollo móvil
Tema 2: Desarrollo móvil
Tema 3: Compilación y Depuración
Tema 4: Distribución
Tema 5: PublicaciónInformación adicional
Acceso a las clases en directo. Repositorio de webinars grabados. Recursos digitalizados. Enunciados de ejercicios y casos prácticos. Un calendario en el que podrás consultar los eventos de tu interés, tales como las clases o cierres por vacaciones. Mensajería instantánea. Una herramienta de comunicación directa con tu profesor y tu tutora. A través de este canal se realizarán la resolución de dudas y tutorizaciones.
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