PRODUCCIÓN Y EMPRENDIMIENTO DE CONTENIDOS DIGITALES

3.0
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  • La asignatura de Comunicación Corporativa.
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Master

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Descripción

  • Tipología

    Master

  • Lugar

    Barcelona

  • Inicio

    Fechas a elegir

Presentación
El máster oficial de Producción y Emprendimiento de Contenidos Digitales de ENTI-UB ofrece la formación para convertirse en productor de la nueva economía digital en sus distintos ámbitos profesionales: desde la gestión ágil de proyectos, los aspectos legales y la propiedad intelectual, la monetización del producto o del servicio hasta el marketing digital, las tecnologías digitales, la ludificación, la usabilidad avanzada o la narrativa transmedia.
El perfil de salida del programa de máster es el de productor en sus distintas vertientes profesionales:

- director o directora de estrategia digital (chief digital officer)
- director o directora de proyectos digitales
- responsable de producción o de producto digital
- director o directora de contenidos
- diseñador o diseñadora o arquitecto o arquitecta de economía digital
- director o directora de desarrollo de negocio digital
- diseñador o diseñadora de iniciativas de microfinanciación
- analista de juegos
- responsable de monetización
- fundador o fundadora de empresas emergentes

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A tener en cuenta

Objetivos
El máster oficial de Producción y Emprendimiento de Contenidos Digitales está adscrito a la rama de ciencias sociales y jurídicas y presenta un plan de estudios de 60 créditos ECTS en un año académico. El contenido del máster consta de materias relativas a la tecnología de la innovación, el arte, el diseño visual y la creatividad, la estrategia y gestión de negocio, y las herramientas para la producción y el emprendimiento de contenidos digitales, además del trabajo de fin de máster. El programa se circunscribe al ámbito de la economía digital.

El sector de la industria digital está experimentando un crecimiento progresivo desde el último decenio. Prueba de ello es la demanda de profesionales especializados en el sector de los videojuegos, juegos aplicados (serious games), gamificación, simuladores, aplicaciones de movilidad y animación digital, entre otros. En todos los casos se cubren las necesidades de sectores verticales que en absoluto se limitan al del entretenimiento. Se trata de soluciones aplicables a ámbitos como el de los recursos humanos, el marketing, la salud, el deporte, la educación o el turismo, por ejemplo.

Los profesionales que hayan finalizado el máster podrán cubrir las diferentes necesidades en los subsectores de la industria antes mencionados, así como emprender su propio negocio vinculado a las tecnologías innovadoras, el diseño, el arte y la creatividad o las tendencias, así como a los nuevos modelos de negocio y esquemas de monetización y conversión actuales, sin olvidar las metodologías de producción y emprendimiento y los protocolos en narrativa transmedia y gamificación.

Perfil de acceso
El perfil de entrada es múltiple dado que, por un lado, se trata de desarrollar el espíritu emprendedor y, por el otro, de trabajar en grupos multidisciplinares. Múltiples perfiles suman más y ayudan a pensar de manera diferente y, por tanto, a innovar en la conceptualización de nuevos productos o servicios digitales. Así pues, los perfiles recomendados para esta titulación son variados: estudiantes con conocimientos básicos de arte, humanidades, ingeniería, del mundo empresarial, de marketing y, por supuesto, de contenidos digitales interactivos al nivel correspondiente a las diversas titulaciones relacionadas. Es necesario poseer conocimientos de inglés, como mínimo, del nivel B1, según se define en el Marco común europeo de referencia para las lenguas.

No están previstas condiciones o pruebas especiales para el acceso a esta titulación más allá de las indicadas en el apartado de requisitos específicos.

Requisitos específicos
Las titulaciones oficiales de acceso a este máster son las siguientes:
- Ingeniería Informática
- Ingeniería Informática y Ciencias y Tecnologías de la Telecomunicación
- Informática y Servicios
- Administración de Empresas y Gestión de la Innovación
- Administración y Dirección de Empresas
- Audiovisual y Multimedia
- Ingeniería Multimedia
- Multimedia
- Cine y Medios Audiovisuales
- Ingeniería de Sistemas Audiovisuales
- Ingeniería de Sistemas Audiovisuales de Telecomunicación
- Contenidos Digitales Interactivos y Videojuegos

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Opiniones

3.0
  • La asignatura de Comunicación Corporativa.
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4.2
fantástico

Valoración del curso

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Valoración del Centro

Sandra

3.0
23/03/2021
Sobre el curso: La asignatura de Comunicación Corporativa.
Lo mejor: La asignatura de Comunicación Corporativa.
A mejorar: Falta una asignatura de Community Manager.
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Logros de este Centro

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2017

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Materias

  • Marketing digital
  • Producción

Temario

Competencias
Generales
- Capacidad para trabajar de forma autónoma con responsabilidad e iniciativa.
- Capacidad para trabajar en equipo de forma colaborativa y con responsabilidad compartida.

Transversales
- Capacidad para predecir y controlar la evolución de situaciones complejas mediante el desarrollo de nuevas e innovadoras metodologías de trabajo adaptadas a cada ámbito.
- Capacidad para desarrollar la autonomía suficiente para participar en proyectos de investigación y colaboraciones científicas o tecnológicas dentro del ámbito temático propio, en contextos interdisciplinares y, en su caso, con un alto componente de transferencia del conocimiento.

Específicas profesionalizadoras
- Capacidad para interpretar de forma experta el proceso completo de producción de un proyecto de contenidos digitales, y capacidad para identificar y valorar sus diferentes fases: detección de la necesidad del cliente, objetivos generales y específicos, investigación de mercado, público objetivo, diseño, ejecución y coordinación del proyecto desde un punto de vista tecnológico, artístico y económico, de marketing, de prototipado e iteración, de implementación final, de cierre y de mantenimiento.
- Capacidad para contrastar, comprender y evaluar las tendencias en el mercado de la economía digital, así como estimar su impacto en el desarrollo social, económico y cultural.
- Conocimiento de las distintas técnicas y herramientas de marketing, así como de la investigación comercial y de mercados aplicables a entornos digitales.
- Capacidad para diseñar planes optimizados de monetización digital: capacidad para diseñar y coordinar la implantación de planes de monetización en economía digital, incluyendo, entre otros, modelos de negocio, planes de retención, tráfico de usuarios y precios.
- Capacidad para diseñar y desarrollar sistemas para la presentación de la información basados en la realidad aumentada, la realidad virtual y los sistemas de geolocalización.
- Capacidad para aplicar de forma experta las herramientas y técnicas avanzadas empleadas en la creación de contenidos digitales.
- Capacidad para aplicar los principios de narrativa audiovisual a la creación de contenidos digitales complejos.
- Capacidad para diseñar y aplicar métodos de evaluación de la usabilidad en entornos digitales.
- Capacidad para aplicar las técnicas de juego a un entorno específico no necesariamente lúdico.
- Capacidad para planificar y gestionar proyectos piloto: capacidad para lanzar proyectos de prueba utilizando el menor número de recursos posible y generando el menor nivel de riesgo, con el fin de obtener información que permita una planificación más eficiente del proyecto en economía digital.

Académicas
- Capacidad para gestionar las líneas de pensamiento contemporáneas para la producción de discursos artísticos o creativos en el entorno digital junto con el análisis sociológico para dar solución a propuestas concretas.

Otras competencias
- Capacidad para planificar y gestionar procesos completos de negociación tanto nacional como internacional: capacidad para preparar y gestionar un proceso de negociación global, incluyendo la definición de objetivos o las condiciones comerciales.
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