Unreal Engine 5: Blueprints de la A a la Z

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900 494 940

Llamada gratuita. Lunes a Viernes de 9h a 20h.

Descripción

  • Tipología

    Curso

  • Nivel

    Nivel intermedio

  • Metodología

    Online

  • Horas lectivas

    8h

  • Inicio

    Fechas a elegir

  • Envío de materiales de aprendizaje

El desarrollo de videojuegos en Unreal Engine 5 se puede programar tanto con blueprints como con C++. Ambas formas pueden trabajar en conjunto para así poder programar diversos comportamientos. Sin embargo, el uso de blueprints resulta más intuitivo y está diseñado para que cualquier persona, sin conocimientos avanzados de programación, pueda desarrollar un videojuego.

Este es un curso orientado a principiantes en el mundo del desarrollo de videojuegos que buscan conocer los nodos que nos ofrece la programación en blueprints. El material del curso se ha llevado a cabo tomando en considerando la documentación oficial de UE5.

Al ser una programación visual, no es necesario ser un programador experto, ya que hay muchas funciones que ya están hechas en formas de nodo y eso nos facilita el desarrollo de un videojuego. Pero para lograr un videojuego exitoso en Unreal Engine 5, es necesario conocer esos nodos y manejarlos fluidamente.

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Opiniones

Materias

  • Unity
  • Unreal Engine
  • Desarrollo de videojuegos
  • Programación de videojuegos
  • Blueprints

Temario

Bienvenidos al curso de blueprints con UE5:

  • Bienvenido al curso completo de blueprints.
  • Cómo sacarle el máximo partido al curso.
  • La Comunidad de Discord para Aprender con Amigos.
  • Toma notas de tu curso en tiempo real en Frogames Formación.

Introducción:

  • ¿Qué es un Blueprint?
  • Instalación.
  • Creando Proyecto.
  • Editor de UE5.

Fundamentos Básicos:

  • Introducción.
  • Variables.
  • Tipos de Datos.
  • Operadores.
  • Cadenas de Texto.
  • Math.
  • Enum.
  • Struct.

Events & Functions:

  • Introducción.
  • Eventos.
  • Funciones.
  • Blueprint.
  • Function Library

Collection:

  • Introducción.
  • Array.
  • Set.
  • Map.

Estructuras de Control:

  • Introducción.
  • Branch / Switch.
  • For / For Each / While.
  • Delay / Timer.
  • Timeline

Macros:

  • Introducción.
  • Macros.
  • Macro Library.
  • Sequence / Flip FlopDo / Gate

Communication:

  • Introducción.
  • Casting.
  • Soft ReferenceInterfaceEvent Dispatcher

Widget:

  • Introducción.
  • Panel Designer.
  • Panel Graph.
  • Conclusión.

Gameplay Framework:

  • Introducción.
  • ActorInput System.
  • Components.
  • Game Mode / Pawn / Controller.
  • Game Instance.
  • LocalizationSave System.

Programación Orientada a Objetos:

  • Introducción.
  • Herencia.
  • Polimorfismo.
  • Encapsulación.
  • Abstracción.

Programación Dirigida por Datos:

  • Introducción.
  • Data Table.
  • Data Asset.

Depuración(30:04

  • Introducción.
  • Print.
  • Depuración con Blueprints.
  • Blueprint Debugger.
  • Debug Shapes.
  • Console Commands

Editor Utility / Blutility:

  • Introducción.
  • Editor Utility Blueprint.
  • Editor Utility Widget.

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