PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
Curso subvencionado desempleados y trabajadores
Online
subvencionado por el Estado
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Te ayudará a comparar y elegir el mejor curso para ti y a financiar tu matrícula en cómodos plazos.
Descripción
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Tipología
Subvencionado
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Nivel
Nivel básico
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Metodología
Online
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Idiomas
Castellano
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Horas lectivas
20h
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Duración
Flexible
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Inicio
Fechas a elegir
-
Campus online
Sí
-
Servicio de consultas
Sí
-
Tutor personal
Sí
En este curso aprenderás a programar objetos a través de los elementos fundamentales del POO, empezaremos diferenciando los términos de clase y objetos; a continuación, profundizaremos en conceptos como la abstracción, encapsulación y polimorfismo. Gracias a nuestra formación conocerás la mejor metodología para el UML y sabrás realizar patrones de diseño.
Instalaciones y fechas
Ubicación
Inicio
Inicio
A tener en cuenta
El objetivo principal del curso es que aprendas a identificar las características fundamentales y la metodología propia orientada a objetos. También aprenderás a describir los pasos necesarios para el análisis y diseño de esta programación. Así mismo, se te enseñará a emplear los diagramas más comunes en UML y a describir a los patrones y sus características.
Desempleados, trabajadores y personas afectadas por ERTE.
Asignación de plaza sujeta a previa comprobación del sector empresarial.
Al finalizar el curso recibirás un Diploma acreditativo y/o Certificado de asistencia.
Desde Grupo Colón estamos comprometidos para dar una enseñanza personalizada y de calidad a nuestros estudiantes, para ello, nuestros profesores se encuentran actualizados con respecto a las últimas novedades del sector. Y brindamos los mejores materiales digitales.
Un asesor se pondrá en contacto contigo para darte toda la información del curso y para empezar con la inscripción.
Grupo Colón-IECM es una de las entidades formativas más reconocidas a nivel nacional que imparte cursos de Formación Profesional encaminados al sector de la informática, telecomunicaciones y comunicaciones.
¡El mejor lugar para aprender desarrollo y programación!
Los requisitos que necesitas para poder escribirte en caso de estar empleado son: vida laboral y DNI actualizados.
En caso de estar desempleado: vida laboral, DNI y la inscripción en la Oficina de Empleo de tu Comunidad, todo actualizado.
En el caso de superar con nota media de cinco o superior el curso, recibirás un Diploma acreditativo y/o Certificado de asistencia autentificada por el Ministerio de Trabajo y Economía/ Comunidad Autónoma.
Para inscribirte en el curso, simplemente haz clic en el botón «Pide información» y un asesor académico te contactará para ofrecerte orientación a lo largo del proceso de inscripción.
Opiniones
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Todos los cursos están actualizados
La valoración media es superior a 3,7
Más de 50 opiniones en los últimos 12 meses
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Materias
- Programación orientada objetos
- POO
- Clases
- Objetos
- Abstracción
- Atributos
- Metodos
- Clases Abstractas
- Polimorfismo
- Ingeniería Software
- Objetivos
- Metodología
- Métrica
- Proceso unificado
- UML
- Modelado
- Patrones de diseño
- Informática
- Comunicaciones
- Sistemas
Profesores
Equipo Docente
Docencia
Temario
A continuación podrás encontrar las asignaturas del curso:
TEMARIO:
1. FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
1.1. Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO)
1.2. Clases y Objetos
1.3. Componentes de una Clase
1.4. Abstracción
1.5. Características de la Encapsulación
1.6. Clases e Instancias
1.7. Ejemplos de Clases y Objetos
1.8. Variables, Objetos y Referencias
1.9. Atributos y su Inicialización
1.10. Métodos
1.11. Atributos y Métodos Estáticos
1.12. Herencia de Clases
1.13. Jerarquía de clases y clases finales
1.14. Clases Abstractas
1.15. Polimorfismo
1.16. Ejercicios
2. INGENIERÍA DEL SOFTWARE.
2.1. Definiciones
2.2. Objetivos
2.3. Ingeniería del Software Orientada a Objetos
2.4. Ingeniería del Software Estructurada vs Ingeniería del Software Orientada a Objetos
2.5. Tu turno
3. METODOLOGÍA
3.1. Concepto de Metodología
3.2. Características de una Metodología
3.3. Métrica
3.4. Proceso Unificado
4. UML
4.1. UML
4.2. Modelado del Comportamiento de Sistemas de Información
4.3. Modelado de la Estructura de Sistemas de Información
5. PATRONES DE DISEÑO
5.1. Introducción a los Patrones de Diseño
5.2. Orígenes de los Patrones de Diseño.
5.3. Relación entre los Patrones de Diseño y orientación a objetos.
5.4 Definición de Patrón.
5.5. Características.
5.6. Elementos de un patrón.
5.7. Clasificación.
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