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La comunicación visual detrás de Blade Runner

Sabemos que el guión es muy importante. La dirección, los actores y el cartel incluso. Pero de lo que no se habla tanto es de cómo se desarrolla el diseño de los gráficos en películas de ficción y futuristas como Blade Runner.

Todo empezó de la mano del estudio americano Territory Studio y su director creativo ejecutivo David Sheldon-Hicks. Para él, este proyecto fue un gran desafío. Además, el secreto mejor guardado es que para el diseño de este mundo de fantasía el estudio irónicamente optó por técnicas analógicas para crear los gráficos digitales.

Blade Runner 2049 es, básicamente, una visión apocalíptica sobre la tecnología. La película de ciencia ficción es la secuela del clásico de Ridley Scott de 1982, donde se recrea un mundo distópico y pesimista poblado por humanos y “replicantes”, es decir, robots diseñados como biológicamente como humanos, pero usados ??como esclavos.

Para la secuela se creó un personaje llamado “K”, interpretado por Ryan Gosling, un replicante sorprendentemente sensible y emocionalmente consciente que descubre en la película que su “especie”, los replicantes, pueden dar a luz a niños.

La película, de este modo, plantea preguntas sobre las luchas de poder entre las personas, lo que significa ser un ser humano y las posibilidades, peligros y conflictos morales derivados del avance de la tecnología. Bajo estos conceptos, Design Studio Territory fue el encargado de crear los elementos gráficos de la película, una hazaña que completaría un equipo de seis personas en solo cuatro meses, y requeriría mucha imaginación para diseñar un mundo de fantasía completo.

El objetivo del estudio de diseño era crear sistemas digitales en la película y gráficos de interfaz de usuario, como pantallas para el automóvil y escáneres de retina. El equipo diseñó más de 100 activos en total en 15 conjuntos, la mayoría de los cuales se crearon físicamente y luego se mejoraron a través de imágenes generadas por ordenador.

Según Sheldon-Hicks, hubo muchos prejuicios personales que superar para conseguir una verdadera originalidad: “Algunas partes eran demasiado de “ciencia ficción” para el director, y luego otras fueron para Marvel demasiado “techy”, con las paletas de colores incorrectas”, dice. “De hecho, hay un problema real con el género de ciencia ficción en el sentido de que viene con sus estereotipos; el azul, por ejemplo”.

Para hacer que el diseño gráfico de la película fuera original, Gassner y Territory decidieron alejarse del mundo de los ordenadores y crear cosas tangibles. Al final, el 85% de la película se construyó físicamente y solo el 15% fue generado digitalmente a través de efectos visuales (VFX).

El estudio comenzó utilizando materiales orgánicos, como bacterias, frutas y micro cápsulas, un biomaterial que puede usarse como tinta en pantallas electrónicas para encontrar nuevas formas de crear imágenes. Después el equipo de diseño utilizó materiales y procesos tradicionales como la fotografía y el dibujo a mano para crear efectos realistas, en lugar de reproducirlos digitalmente. Todo un hito y una paradoja. Un proceso realmente interesante.

 

Fuente: Blog DSigno

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