Hace apenas un mes desembarcó en Barcelona el Gamification World Congress, una de las mayores ferias sobre esta temática celebradas en todo el mundo. Reunió a números expertos en la materia que, durante tres días, realizaron talleres y coloquios sobre este fenómeno, pero ¿sabemos realmente en qué consiste la gamificación?

El término, también conocido como ludificación, es relativamente nuevo, pues sus orígenes se remontan al año 2008. Se utiliza para referirse al  uso de mecánicas de juego en actividades que, en un principio, no tienen por qué ser lúdicas, con el objetivo de motivar al participante a tomar parte en las mismas mediante la interacción y la competición.

El fenómeno tiene múltiples aplicaciones, como la salud, el marketing, los recursos humanos o la formación. De hecho, es una técnica presente en la enseñanza desde las edades más tempranas del aprendizaje, con el objetivo de que se produzca de una manera natural y divertida. Aprender jugando no es nada nuevo y ha sido tratado ampliamente por la pedagogía. ¿Quién no ha recitado nunca aquellas canciones para aprender los números o el abecedario en inglés?

Sin embargo, el gran éxito que están experimentado las nuevas tecnologías, unido a la implantación de las mismas en el aula, está consiguiendo que esta tendencia alcance un sinfín de posibilidades. Además, a todo esto hay que añadir las innumerables horas que los más pequeños, auténticos nativos digitales, pasan delante del ordenador o un videojuego y la facilidad con la que entienden su “lenguaje”.

Desde luego, los dispositivos portátiles y sus aplicaciones descargables ofrecen numerosas posibilidades. La industria del videojuego es, desde hace años, el sector cultural más importante y su desarrollo en este ámbito solo puede verse frenado por la brecha digital entre docentes y alumnos, así como por la adaptación de centros y aulas. La colaboración entre los profesionales de la enseñanza y los desarrolladores también es un aspecto importante que no se debe pasar por alto.

¿Se quedará la gamificación en otra tendencia más?

Muchos pensarán que esto de la gamificación o ludificación quizás no sea más que otra moda pasajera asociada al enorme éxito de las aplicaciones y los teléfonos inteligentes. Sin embargo, hay numerosos casos de éxito en diversos ámbitos, y la oferta formativa relacionada con la gamificación no para de crecer.

Uno de los ejemplos que más llama la atención es la aplicación desarrollada por los creadores del famoso Candy Crush, que sirve para nada menos que encontrar trabajo en dicha empresa. Más conocidos son los nuevos programas que invitan a hacer ejercicio recogiendo información en tiempo real, creando todo tipo de estadísticas y animando a los usuarios con gran cantidad de retos. En el plano formativo, también hay numerosas aplicaciones que ayudan a los principiantes a desenvolverse por la interfaz de programas informáticos, como Level Up, un plugin para Photoshop que te ayuda a manejar dicho programa. Asimismo, van apareciendo nuevas aplicaciones que asisten a los estudiantes a preparar exámenes tan duros y complejos como el MIR o el BIR.

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